O alarme de quarentena dispara. Parte do teto desaba. Uma leve cortina de fumaça cobre momentaneamente a área antes da figura negra surgir, deslizando para o chão antes de se desenrolar lentamente, até sua imponente figura ficar completamente visível.
Esta é a primeira visão da criatura de"Alien: Isolation" durante o demo testado por UOL Jogos. É certamente uma entrada memorável, podendo ser apreciada apenas pelo cantos ou por baixo de uma das camas largadas pela área, por não se querer chamar a atenção da fera.
Infelizmente,depois da terceira (ou décima) vez após ser brutalmente assassinado pelo Alien, a mesma visão perdeu parte do impacto."Alien: Isolation", pelo que foi visto até agora, promete ser um jogo brutalmente difícil, e não fossem as dicas e ajuda do diretor criativo Alistair Hope, é possível que eu não tivesse chegado ao final do demo.
Esta dificuldade preocupa um pouco, pois o que começa como terror pode facilmente tornar-se frustração e raiva. Mas, quando acerta no ponto, o novo jogo da Creative Assembly é uma experiência tensa e horripilante, em que a frieza e decisões rápidas podem significar a diferença entre a vida e a morte.
- 15 anos depois de "Alien", Amanda Ripley quer saber o que aconteceu com a mãe
À procura de Ripley
O demo de "Isolation" começa em algum momento da primeira metade do jogo, quando a protagonista Amanda Ripley, filha da icônica heroína interpretada por Sigourney Weaver no cinema, começa uma procura por medicamentos na estação espacial Sevastopol, para ajudar uma colega ferida.
A ideia de trazer a filha de Ripley, assim como boa parte da idealização de um game inspirado no primeiro "Alien" surgiu do próprio Hope. "É basicamente culpa minha", brinca. O jogo se passa entre os eventos dos dois primeiros filmes, com Amanda à procura do que realmente aconteceu com sua mãe e o resto da tripulação da espaçonave Nostromo.
Inicialmente, Hope temia a reação da 20th Century Fox, que poderia facilmente negar o uso da personagem para "Isolation". De acordo com o diretor, porém, tanto a produtora quanto a publisher Sega foram bem receptivos à ideia.
Junto de sua equipe, Hope, um grande fã do original de Ridley Scott, procurou recriar a estética "anos 70" vista em "Alien: O Oitavo Passageiro" nos mínimos detalhes, e julgando pela seção de testes a Creative Assembly completou o objetivo com louvores. Toda a ambientação - desde salas passando por computadores com monitores CRT até o vestuário dos personagens - remete ao estilo do primeiro filme, e a versão testada no PS4 mostra estes aspectos em detalhes.
A tecnologia utilizada por Amanda também segue esta visão, sendo completamente analógica - tendo de puxar várias alavancas e apertar diversos grandes botões. O sensor de movimento, que faz parte de uma das cenas mais tensas do original, segue o mesmo exemplo: Tanto a criatura quanto os humanos são representados por pontos ao se movimentar. Infelizmente, o sensor não indica em qual nível está o indivíduo, e deixa de marcar a posição no momento em que ele parar. Ainda assim, ele será sua maior arma para sua sobrevivência, ajudando a (mais ou menos) indicar quando ou não seguir em frente.
Infelizmente, se decidir seguir em frente no momento errado, você já morreu.
- Quer sobreviver? Conheça seu novo melhor amigo, o sensor de movimento
Não vou mentir sobre suas chances…
Vamos tirar isso do caminho: Se o Alien ver Amanda, o jogo acabou. Ele é mais rápido e ágil que a personagem, e é capaz de matá-la em um golpe. O bicho também é completamente imprevisível, movimentando-se em padrão aleatório: Às vezes, por exemplo, ele ronda as salas à procura de sua vítima, enquanto outras prefere ficar de tocaia em um vão no teto.
Isto já se tornou óbvio no primeiro encontro do demo: Boa parte do tempo, fiquei parado e em posição de agachamento com o sensor de movimento na tela a todo o momento, rezando para que o monstro não viesse em minha direção. Ficar parado por muito tempo só acaba tornando Amanda uma presa mais fácil, e as primeiras vezes em que tentei passar pelo primeiro encontro terminou em fracasso.
Hope ofereceu ajuda, e ao tomar o controle foi bem mais assertivo em seus movimentos. Sempre que o Alien saia do campo de visão do sensor de movimento, o diretor fazia com que Amanda andasse - nunca corresse - em direção ao objetivo. A pouca iluminação e os ambientes um tanto similares ajudam com a sensação de desorientação, então é necessário tentar encontrar os mapas da estação o mais rápido possível.
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