Era terça feira, 10 de junho. Num pavilhão principal do Los Angeles Convention Center lotado de TVs, telões, dubstep e pessoas querendo jogar videogame. Eu estava de pé com fones de ouvido olhando para Hohokum – um jogo simpático no qual você controla uma cobrinha voadora colorida que altera os cenários por onde passa. O produtor Zack Wood estava ao meu lado e havia me contado como tinha achado um selo de música eletrônica mais obscuro pra fazer a trilha do jogo. Era uma experiência relaxada, pacífica e esteticamente interessante, que combinava os imaginativos e coloridos mundos fantásticos com a música etérea e calma. Mas mesmo com todos os estímulos, não conseguia tirar nenhuma emoção daquilo que eu estava fazendo.
Quando larguei o controle e tirei os fones era a hora de fazer perguntas. Como jornalista especialmente enviado à E3 2014, era essa minha missão. Só saíram as questões mais comuns e engessadas: “Quantas fases? Mas qual é o objetivo?”. Me senti velho demais para esses jogos de hippie que a molecada anda fazendo (e isso inclui até desenvolvedores mais velhos que eu). Senti vergonha de parecer um daqueles jornalistas que não consegue pensar sobre nada que não seja Call of Duty, GTA ou FIFA. Essa vergonha continuou comigo nos dias seguintes da feira.
Claro que eu tinha gostado de jogos que vi e joguei, claro que rolaram boas conversas, mas tudo sob um certo véu de desilusão e decepção. Passei os dias me perguntando, “Será que estou velho demais pra isso?”. Algo que seria bem triste na minha tenra idade de duas décadas e meia. Mas sim, me questionava se eu tinha virado exatamente o jornalista de games carrancudo que não entende o que as pessoas veem em jogos que não tenha algum tipo de esporte ou violência. Justamente aqueles jornalistas por quem sempre nutri algum cinismo quase natural.
Claro que eu tinha gostado de jogos que vi e joguei, claro que rolaram boas conversas, mas tudo sob um certo véu de desilusão e decepção. Passei os dias me perguntando, “Será que estou velho demais pra isso?”. Algo que seria bem triste na minha tenra idade de duas décadas e meia. Mas sim, me questionava se eu tinha virado exatamente o jornalista de games carrancudo que não entende o que as pessoas veem em jogos que não tenha algum tipo de esporte ou violência. Justamente aqueles jornalistas por quem sempre nutri algum cinismo quase natural.
Na quarta-feira, só sabia que tinha gostado dos jogos da Nintendo, mas não sabia interpretar isso. Será que estava tudo bem e minha mente estava aberta e flexível? Ou será que eu só estava sendo enganado por uma fórmula maquiavelicamente ligada às minhas memórias infantis. Eu não sabia dizer, e minha paranoia só aumentava: talvez não tivesse mais o que é preciso para escrever sobre esse mundo dos joguinhos eletrônicos.
Na quinta-feira, com um jogo do Brasil no horizonte e uma dúvida se esse seria meu último dia de E3 pro resto da vida, chegou a salvação: bem na hora da abertura da Copa que passava na TV, eu sentei-me em um escuro do teatro da Sony para ver Everybody’s Gone to the Rapture, um drama não linear de mundo aberto (como seu criador o define). Lá, vendo uma versão virtual de uma bucólica Inglaterra dos anos 80, sem nenhum habitante, sentindo os efeitos do ar-condicionado pegando na garganta e ouvindo o criador do jogo, Dan Pinchbeck, falar, percebi que ainda havia alguma esperança para mim.
Não porque Rapture é um salvador de almas e sim porque ouvindo Pinchbeck falar sobre quais eram as emoções que queria passar com seu jogo, seus objetivos e os desafios em realizá-los, percebi que o problema não era meu, era do formato da E3 – um evento que nos mostra tudo, menos o lado pessoal de cada jogo exposto ali.
Na quinta-feira, com um jogo do Brasil no horizonte e uma dúvida se esse seria meu último dia de E3 pro resto da vida, chegou a salvação: bem na hora da abertura da Copa que passava na TV, eu sentei-me em um escuro do teatro da Sony para ver Everybody’s Gone to the Rapture, um drama não linear de mundo aberto (como seu criador o define). Lá, vendo uma versão virtual de uma bucólica Inglaterra dos anos 80, sem nenhum habitante, sentindo os efeitos do ar-condicionado pegando na garganta e ouvindo o criador do jogo, Dan Pinchbeck, falar, percebi que ainda havia alguma esperança para mim.
Não porque Rapture é um salvador de almas e sim porque ouvindo Pinchbeck falar sobre quais eram as emoções que queria passar com seu jogo, seus objetivos e os desafios em realizá-los, percebi que o problema não era meu, era do formato da E3 – um evento que nos mostra tudo, menos o lado pessoal de cada jogo exposto ali.
É difícil ter uma conversa decente numa correria ininterrupta de compromissos para ver inúmeras explosões e discursos ensaiados. É mais fácil ter na cabeça uma lista de itens a serem preenchidos: quantos jogadores no multiplayer, quantas fases, quanto tempo de jogo, tem mais polígonos? É muito mais difícil para desenvolvedores e jornalistas entrarem num espaço psicológico que lhes permita dizer: mas e como você encara a evolução das paredes invisíveis para algo muito mais complexo que conta com a arquitetura e a arte de uma fase que fazem com que o jogador saiba onde ele não pode ir?
A questão acima não é hipotética, aliás, Pinchbeck me falou que às vezes até prefere empregar as antigas paredes invisíveis. Ele usou um termo muito interessante para falar sobre essa simbologia do que é permitido num jogo: o contrato do desenvolvedor com o jogador. Esse contrato pode ser complexo para quem joga pouco ou bem simples pra quem está acostumado com joguinhos modernos. O exemplo de Pinchbeck foi o das portas sem fechaduras: “Você entende que ela não vai abrir, não importa o que faça, então você entende que não tem que ir pra lá”.
Saí da apresentação de Pinchbeck e sua “catástrofe aconchegante” mais feliz e um pouco mais claro do porquê da minha decepção. Ela não era direcionada exatamente a mim, mas na verdade, com o fato de a E3 – e todos nós que estamos inseridos nela de alguma forma – não estarmos preparados para conversar como seres humanos. Há muito barulho, muita luz, muita assessoria de imprensa, muito número e pouca interação humana de verdade. Isso tem que mudar. Isso pode mudar.
A questão acima não é hipotética, aliás, Pinchbeck me falou que às vezes até prefere empregar as antigas paredes invisíveis. Ele usou um termo muito interessante para falar sobre essa simbologia do que é permitido num jogo: o contrato do desenvolvedor com o jogador. Esse contrato pode ser complexo para quem joga pouco ou bem simples pra quem está acostumado com joguinhos modernos. O exemplo de Pinchbeck foi o das portas sem fechaduras: “Você entende que ela não vai abrir, não importa o que faça, então você entende que não tem que ir pra lá”.
Saí da apresentação de Pinchbeck e sua “catástrofe aconchegante” mais feliz e um pouco mais claro do porquê da minha decepção. Ela não era direcionada exatamente a mim, mas na verdade, com o fato de a E3 – e todos nós que estamos inseridos nela de alguma forma – não estarmos preparados para conversar como seres humanos. Há muito barulho, muita luz, muita assessoria de imprensa, muito número e pouca interação humana de verdade. Isso tem que mudar. Isso pode mudar.
Não sou daqueles que gosta de sair por aí gritando que a E3 precisa acabar ou que ela é um exagero descomunal. Acho que agora que jogos mais plácidos e autointitulados diferentes estão se tornando relevantes para aqueles que mandam na E3, eles devem estar presentes de maneiras que os valorizam. Não pode ter mais dubstep interrompendo Dan Pinchbeck enquanto ele explica que o único jeito que seu jogo falha é quando o jogador perde o interesse. A voz do criador não deve ser abafada pela poluição memética da feira.
Acho que isso vale pra todos os jogos. Joguei muita coisa que me interessou e que deve me interessar mais ainda sentado em casa, na paz do meu sofá (e aquela prévia de Hohokum que o diga).
Era quinta-feira, 12 de junho, o jogo do Brasil tinha começado, as flores que comprei pro dia dos namorados não haviam chegado e eu esqueci de tudo isso: estava quase babando jogandoEntwined num PS4. Quando eu percebi que já tinha jogado umas três fases e que uma das produtoras me olhava meio perplexa, fechei a boca, larguei o controle e disse: “Bem legal”. Saí andando sorridente pois sabia que essa minha crise com os jogos havia passado, ou talvez nem tivesse acontecido. Coisas bonitas ainda vão acontecer na E3 e no meu videogame. Só precisamos deixar que elas aconteçam.
Acho que isso vale pra todos os jogos. Joguei muita coisa que me interessou e que deve me interessar mais ainda sentado em casa, na paz do meu sofá (e aquela prévia de Hohokum que o diga).
Era quinta-feira, 12 de junho, o jogo do Brasil tinha começado, as flores que comprei pro dia dos namorados não haviam chegado e eu esqueci de tudo isso: estava quase babando jogandoEntwined num PS4. Quando eu percebi que já tinha jogado umas três fases e que uma das produtoras me olhava meio perplexa, fechei a boca, larguei o controle e disse: “Bem legal”. Saí andando sorridente pois sabia que essa minha crise com os jogos havia passado, ou talvez nem tivesse acontecido. Coisas bonitas ainda vão acontecer na E3 e no meu videogame. Só precisamos deixar que elas aconteçam.







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