Caixinha vs. download: distribuição digital ganha espaço nos games
- Facilidade de acesso, promoções e jogos de graça motivam compra de games digitais
"Faz mais de dez anos que não compro mais jogos em caixinha. Quando o Steam foi lançado achei ótimo, pois não precisava mais esperar os jogos de PC chegarem ao Brasil, o que demorava certo tempo. Hoje em dia tenho também o PlayStation 4 e meus jogos são todos digitais".
O depoimento acima, de Lucas Moura, que tem 25 anos e mora no Rio de Janeiro (RJ), leva à reflexão: estariam os games em disco e caixinha com os dias contados? As vantagens do espaço digital são mesmo sedutoras, da maior chance de encontrar ofertas à entrega instantânea, sem que seja necessário esperar o jogo chegar às lojas. Para completar, com o passar dos anos os games em mídia física deixaram de ter certos atrativos de outrora, como os manuais de instrução.
Nenhuma loja é capaz de competir com o acervo do Steam, onde milhares de jogos para PC ficam a um clique de distância. Recentemente começou a funcionar o EA Access, um serviço para Xbox One que, por US$ 5 ao mês (ou US$ 30 por ano), "aluga" jogos da Electronic Arts, como “FIFA 14” e Battlefield 4”. Já a PS Plus, por R$ 100 ao ano, dá acesso gratuito a games de qualidade na plataforma PlayStation.
- As liquidações sazonais do Steam trazem jogos com descontos pesados e já viraram 'meme' na internet.
Para a EA em dois anos a venda de jogos digitais será mais lucrativa que a de jogos em caixinha: "Não há nada que a indústria possa fazer para interromper uma mudança no gosto e nos hábitos do consumidor", disse Peter Moore, executivo da companhia, durante a conferência Digital Entertainment World, em fevereiro.
No caso de empresas como a Blizzard, porém, essa realidade já bate à porta: 73% dos lucros da produtora de “World of WarCraft” no 2º trimestre de 2014 vieram do comércio de conteúdo digital.
Parece mesmo um caminho inevitável: nos Estados Unidos, em 2013, as vendas do varejo caíram 2% se comparadas ao ano anterior, segundo o NPD. Já o comércio de conteúdo digital, que vai dos jogos sociais ao PC, passando por DLCs, aumentou em 10%, conforme apuração do Superdata, e já estão no patamar de US$ 12 bilhões.
A Gamestop, símbolo maior do varejo de games, com 4.400 lojas pelos EUA, não vê no crescimento do mercado digital uma ameaça, e sim uma oportunidade. Tony Bartel, presidente da rede, diz que a venda de cartões pré-pagos de PlayStation Network e Xbox Live rende centenas de milhões de dólares: “Muita gente ainda não tem cartão de crédito ou de débito”, disse em entrevista ao Gamesbeat.
Distribuição digital no Brasil
Quem joga computador já se acostumou a viver sem discos e embalagens: com 75 milhões de usuários, o Steam chegou ao recorde de oito milhões de conexões simultâneas em junho, durante uma das famosas liquidações do serviço de distribuição digital da Valve Software. Com a introdução de meios de pagamento locais, através do BoaCompra, o Steam caiu de vez nas graças dos brasileiros.
Já “League of Legends” possui 67 milhões de jogadores por mês, e nenhum deles possui cópia física do game, pelo simples motivo que... não existe uma. “LoL” é gratuito, adepto do modelo “free to play” (ou F2P), popularizado por MMOs como “Ragnarök Online”, que baseia-se nas microtransações, ou seja, na venda de itens.
Porém, quando se tratam de videogames, a distribuição digital no país ainda precisa melhorar, a começar pelo preço. A versão em pré-venda de “Destiny”, por exemplo, custa R$ 250, seja na edição em caixinha ou na digital, à venda na Live ou na PSN.
Como a alta carga tributária que incide sobre games no Brasil não aplica com a mesma intensidade para jogos vendidos via download, há quem estranhe a paridade de valor. Em geral, as empresas de games alegam que se trata de uma política global, ou seja, funciona no Brasil da mesma forma que nos EUA, onde o jogo custa US$ 60, seja na Gamestop, seja na Live ou na PSN.
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